A young woman in a red dress riding an alien creature

Foundation Season 2

Framestore a tourné les yeux vers les étoiles pour la deuxième saison de Foundation, avec ses équipes VFX de Montréal et de Mumbai unissant leurs forces à celles des services de pré-production de Londres pour créer une expérience véritablement hors du commun.

Basé sur les romans primés du légendaire écrivain de science-fiction Isaac Asimov, Foundation raconte l'histoire d'un groupe d'exilés dans un voyage monumental pour sauver l'humanité et reconstruire la civilisation. Offrant 320 clichés exceptionnels, le travail VFX de Framestore a été dirigé par la superviseure VFX Laureline Silan, tandis que la superviseure de la visualisation Michelle Blok a dirigé la prévisualisation de l'émission.

Previsualisation
Animation
Environments
Visual Effects Supervisor
Creatures
Characters
Creature Design/Art Department
Animation Supervisor

Les équipes ont réalisé une vaste gamme de travaux complexes dans un calendrier compact, couvrant la conception de créatures, de vastes environnements, des structures monumentales, des paysages désertiques infinis, des simulations de foule, des univers multiples et des batailles spatiales complexes. Les équipes FPS et de développement visuel de Framestore ont joué un rôle essentiel dans la réussite du projet, en rationalisant le processus créatif pour respecter les délais sans sacrifier la créativité ni compromettre la qualité.

« Nous n'aurions pas pu réaliser la deuxième saison de Foundation sans la talentueuse équipe d'artistes chez Framestore. Leur base de connaissances collective en effets visuels et leur amour pour le métier transparaissent dans chaque plan, chaque accessoire, chaque effet qu'ils ont créés pour nous. De la séquence des Stone Eaters aux Moonshrikes en passant par la bataille spatiale épique au-dessus de Terminus, il n'y avait pas une seule image qui ne soit une pure maîtrise des effets visuels. J'apprécie tout le travail acharné que chaque artiste et membre de l'équipe de production a déployé pour nous aider à donner vie à cette saison. Nous n'aurions pas pu rêver de meilleurs partenaires créatifs ou d'une meilleure équipe créative. J’ai hâte de travailler à nouveau avec eux à l’avenir. » Chris MacLean, superviseur de production VFX.

Foundation fait partie des séries télévisées les plus époustouflantes jamais produites. Sculpter ses vastes paysages et ses créatures était extrêmement enrichissant. La cinématographie unique de la série a fourni une toile de fond extraordinaire pour notre créativité.
Laureline Silan
Superviseure VFX

Le Monde Désolé D'Oona et ses Créatures Mécaniques

L’un des environnements les plus complexes que l’équipe a réalisé était celui d’Oona’s World : un paysage désertique de cratères autrefois habité par des humains, qui ont utilisé de vastes machines Stone Eaters pour dépouiller la planète de ses ressources minérales. La beauté envoûtante de la planète est accentuée par des statues monumentales de style post-soviétique, qui glorifient l’industrie et dominent le paysage aride. « Notre équipe a méticuleusement façonné chaque aspect du monde d'Oona », explique Silan. « Nous avons tout créé, du vaste désert aux dunes environnantes, en passant par les statues, les Stone Eaters et les cavernes. Compte tenu de la taille de chaque élément, notre collaboration avec l’équipe de développement visuel a été cruciale. »

Foundation s2
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Construire le monde d'Oona nécessitait une expertise. « L'échelle immense représentait un défi, et l'équipe de visualisation a vraiment aidé à définir l'emplacement des éléments spécifiques et des monuments gigantesques », explique Eric Le Dieu de Ville, responsable de l'environnement. « Les statues, culminant à plus de 2,5 km de haut, rendaient difficile la transmission de leur échelle, surtout sans comparaisons réelles. Nous avons utilisé diverses techniques d’éclairage et de composition pour nous assurer qu’ils transmettent l’échelle intimidante nécessaire, en particulier dans les plans de départ où il n’y avait aucun point de référence étant donné le paysage désertique aride », ajoute Le Dieu de Ville.

Une autre dimension de cet environnement était celle des Stone Eaters. Ressemblant à d’énormes crabes à la surface dure, ces machines de 200 mètres de haut présentaient leur propre ensemble de défis. « Le principal obstacle était de garantir que les détails des Stone Eaters semblaient réalistes à une telle échelle », explique Silan. "Nous avons approfondi la modélisation pour conserver une impression d'échelle tout en garantissant un rendu efficace." Le repaire du Stone Eater, avec sa vaste entrée reflétant la taille de la créature, met encore en évidence la précieuse collaboration avec l'équipe de développement de viz. « Afin de travailler à un rythme soutenu et d'aider le showrunner à définir sa vision créative, nous avons travaillé en étroite collaboration avec notre équipe Vis (terme abrégé pour la visualisation). Cette approche a rendu le processus plus efficace car la CG prend du temps et la résolution des problèmes créatifs potentiels pendant la phase de visualisation permet des délais d'exécution plus rapides, ce qui est crucial pour les calendriers épisodiques serrés », conclut le superviseur CG, Alexandre Corbé.

Foundation s2
Foundation s2

Moonshrikes – Les débandades volantes

Les moonshrikes dans Foundation ont été conçues par l’équipe artistique conceptuelle de Framestore basée à Londres, en s’inspirant des chevaux et des buffles. Toujours vues en groupe, ces créatures galopent et s'envolent comme si elles se précipitaient. Cette séquence présentait plusieurs défis : créer des mouvements d'ailes crédibles et assurer une intégration transparente dans les simulations de foule. « Nous avons conçu deux modèles : un pour voler et un autre pour courir. Nous devions nous assurer que notre atout fonctionnait pour les deux versions, ce qui nécessitait de se concentrer sur les mouvements d'ailes et les aspects de foule », explique Pierre-Loïc Hamon, responsable des créatures.

Moonshrike 1
Moonshrike 2

« À partir du concept préliminaire, l'équipe a rassemblé des images d'hippopotames, d'éléphants, de dinosaures, de chèvres et de chauves-souris pour élargir davantage l'idée et créer une créature unique mais cohérente », explique Dave Gagnon, superviseur des créatures. "Sa taille immense, son corps robuste et sa tête distinctive ont été soigneusement modelés, en accordant une attention particulière à la sensation de peau épaisse et robuste."

Alors que le scénario demandait à la créature de courir en troupeaux semblables à des buffles, l'équipe a soigneusement conçu ses membres musclés et son physique imposant, contribuant ainsi à décrire la puissance brute et l'énergie de ses mouvements. « L'un des défis majeurs consistait à assurer visuellement l'individualité et la diversité au sein du groupe Moonshrike tout en conservant un look cohérent et intéressant. Il s’agissait d’un exercice d’équilibre entre les variantes de texture et de modèle, les animations et les réactions de chaque créature qui devaient être prises en compte dans le cadre de la composition globale de la scène », explique Gagnon. 

« Nous avons travaillé en étroite collaboration avec l'équipe de foule pour développer une vingtaine de cycles différents : cycles de course, rapides et lents, trot, saut, changement de direction, collision, afin qu'ils puissent jouer avec de la variété tout en conservant une ambiance organique à la foule. » Laurent Laban, Superviseur Animation.

Moonshrike 3
Moonshrike 4

Des ailes inspirées par des chauves-souris ont été incorporées, permettant à la créature de prendre son envol dans un environnement poussiéreux. L'équipe de texturation a ensuite incorporé des détails complexes, tels qu'une peau rugueuse et veinée avec de subtiles variations de couleur et d'épaisseur. Les ailes étaient texturées pour paraître coriaces mais flexibles, leur permettant de naviguer gracieusement dans les airs.

Beki - le Chat Cool

Beki, la griffe de l'évêque, est une créature extraterrestre rencontrée pour la première fois dans la première saison. Dans la saison deux, elle assume un rôle plus important : elle est apprivoisée, se lie avec son tuteur et devient même protectrice. La créature, inspirée du guépard terrestre, est montrée sous différents angles, dans différentes conditions d'éclairage et en gros plan, interagissant davantage avec son environnement. Compte tenu de son rôle accru, l’équipe Framestore a été chargée d’affiner l’atout de la première saison en termes d’apparence, de sensation et de caractère. « Nous avons réorganisé l'accessoire 3D pour améliorer les textures, les mouvements et l'animation de Beki », explique Silan. « En mettant davantage l'accent sur les gros plans dans la saison deux, les animateurs se sont concentrés sur les détails microscopiques, par exemple en se plongeant dans les détails complexes de la bouche de Beki. » Le défi de l’équipe était double : conserver et rester fidèle à la griffe de l’évêque d’origine, tout en élargissant la palette de Beki pour ce nouveau rôle de premier plan. « Même si nous avions un modèle et des textures préexistants, nous avons abordé le développement de l'élément comme si nous le construisions à partir de zéro », explique Hamon. « Notre accent était mis sur le raffinement et l'amélioration de l'apparence et des performances de Beki, tout en restant fidèle à son design original. »

Beki - The Cool Cat

L'équipe a commencé par revoir attentivement le concept initial, en s'assurant que les proportions et l'anatomie de la créature étaient le plus réalistes possible de l'intérieur vers l'extérieur. La sculpture et les textures ont été considérablement améliorées en accordant une attention particulière aux écailles, à la peau et aux articulations de la créature pour renforcer son réalisme. Pour les mouvements, l’équipe a utilisé des fauves comme références. « La fluidité des mouvements de ces prédateurs félins était un bon point de départ pour décrire l'agilité de Beki, explique Gagnon. En faisant référence au comportement des chats, nous nous sommes assurés que les actions de Beki paraissaient authentiques. Les animateurs ont ensuite soigneusement chorégraphié les interactions avec les autres personnages et le milieu environnant. « Béki est un personnage très intéressant à animer car elle a une silhouette forte et dynamique avec une large palette de mouvements », ajoute Laban. « Nous avons beaucoup travaillé sur le rythme et les courbes pour donner du poids au mouvement, notamment lorsqu'elle se bat avec des humains. Le style graphique de la série, avec son superbe cadrage, nous a permis de la mettre en valeur sous de nombreux angles différents. »

Foundation s2

Beki a un visage unique et l'équipe a dû veiller à son expressivité et de trouver des moyens de transmettre la gamme d'émotions de la créature. « Nous avons passé pas mal de temps avec l'équipe d'animation pour déterminer quelles régions du visage étaient constituées de tissus flexibles et quelles parties faisaient partie de son crâne et de sa carapace, qui sont rigides », explique Hamon. Encore une fois, l'équipe s'est largement inspirée du comportement félin, en particulier dans l'animation des expressions faciales. « Nous avons ajouté un certain nombre de commandes faciales qui ont permis aux animateurs de manipuler la gamme d'expressions de Beki, des contractions crâniennes aux mouvements de l'intérieur, de la bouche et des oreilles », ajoute Hamon.

Rendre ce personnage attachant et aimable n'a pas été une tâche facile, car elle est plutôt terrifiante. Nous avons beaucoup joué avec les poses de tête, les mouvements des oreilles, mais aussi le langage corporel dans son ensemble pour transmettre des émotions.
Laurent Laban
Superviseur Animation

Crédit

Superviseure VFX
Superviseur CG
Alexandre Corbé
Responsable des Créatures
Pierre-Loic Hamon
Superviseur Créatures
Dave Gagnon
Superviseur Animation
Laurent Laban