Rebel Moon — Part One: A Child of Fire
Après une collaboration réussie sur Army of the Dead (L'Armée des Morts), Framestore s'est à nouveau associé au cinéaste Zack Snyder pour aider à réaliser son ambitieux space opera en deux parties, Rebel Moon, sur Netflix. Framestore a été le principal partenaire VFX pour Rebel Moon – Partie 1 : Enfant du Feu, produisant plus de 580 plans complexes.
Dirigées par les superviseurs VFX Bob Winter et Bryan Litson, nos équipes de Montréal, Vancouver et Mumbai ont donné vie à cinq environnements interstellaires, des créatures époustouflantes, des dizaines de digi-doubles, des vaisseaux spatiaux et des séquences d'action complexes riches en effets spéciaux. Ce projet a nécessité la création de centaines d'outils personnalisés et l'amélioration du pipeline USD “Universal Scene Description”, qui ont tous été adaptés pour résumer le style cinématographique unique de Snyder.
Un aspect notable de ce projet était le choix distinctif des objectifs utilisés lors de la photographie principale. Snyder a opté pour des lentilles anamorphiques et a conçu des lentilles personnalisées spécifiquement pour ce projet. La complexité de ces optiques représentait un défi de taille, chaque lentille du boîtier étant profilée afin que l'équipe puisse reproduire ses propriétés optiques uniques. « Parmi tous les objectifs avec lesquels j'ai travaillé, ceux-ci étaient probablement les plus stylisés et possédaient les caractéristiques les plus uniques. Ce qui rend la tâche difficile pour nous, c'est que la complexité même des optiques nous a obligés à développer nos propres configurations pour pouvoir correspondre exactement à la façon dont ces optiques voient le monde », déclare le superviseur VFX, Bob Winter.
Créatures d’un autre monde
Framestore a donné vie aux créatures d'un autre monde pour Rebel Moon, le Bennu et Harmarda.
Bennu est une créature ressemblant à un griffon de Neu-Wodi. « Le griffon en lui-même est une créature mythique avec une histoire riche et de nombreuses interprétations modernes, ce qui en fait un sujet très intéressant à explorer. Nous nous sommes inspirés d'un grand nombre de variations de griffons trouvées dans le folklore, la littérature et les médias contemporains. Cette recherche nous a permis de mieux comprendre les différentes formes que la créature a prises au fil du temps », explique le superviseur des créatures, Dave Gagnon. L'objectif de l'équipe était d'identifier et de fusionner les caractéristiques clés cohérentes dans diverses représentations de griffons, telles que la fusion d'un lion et d'un aigle. « Nous nous sommes lancés dans un voyage artistique visant à conserver l'essence du griffon tout en lui insufflant notre touche créative unique. » Tout au long, l'équipe a travaillé en étroite collaboration et a beaucoup discuté avec le client pour garantir que les conceptions correspondaient à la vision globale du film.
« Notre objectif était d'ancrer notre créature fantastique dans la réalité », explique Gagnon. Une partie importante du processus de conception impliquait des recherches approfondies sur l’anatomie des lions et des aigles, ainsi que la réorganisation du modèle interne de Framestore pour les mouvements des ailes. « Cela nous a permis de construire la créature avec une structure anatomique convaincante, tout en assurant des mouvements tangibles et crédibles à l'écran. »
L’un des plus grands défis rencontrés par l’équipe a été de donner vie aux grands yeux de chat extraterrestres de la créature. « C’était un choix de conception audacieux qui a repoussé les limites de notre créativité et de notre innovation. Les yeux sont souvent considérés comme les fenêtres de l’âme et, dans le cas de notre créature, ils constituaient un élément clé pour lui ajouter de la profondeur. Trouver le bon regard, le bon design et la bonne taille pour ces yeux captivants était un voyage en soi », se souvient Gagnon. Les expressions faciales autour des yeux de la créature étaient un autre point important. « Nous visions à traduire la férocité, le regard et la présence de la créature à travers un ensemble complet de commandes permettant un large éventail d'émotions expressives.
De plus, le rendu des plumes était un aspect clé. Le plumage de Bennu a été soigneusement conçu avec une grande diversité de plumes, toutes modélisées séparément pour différentes parties du corps. « Nous avons utilisé douze types de plumes différents rien que pour le corps, chacune ayant des propriétés et des fonctions uniques », explique Responsable de Chevelure-Pelage, Antoine Blanchin.
Harmada est un extraterrestre ressemblant à une grande araignée combinant les caractéristiques du haut du corps humain avec des pattes d'araignée, des carapaces de crabe bleu, des bras avant en forme de mante et un abdomen translucide. Jena Malone portait un costume en latex amélioré avec de l'huile et du gel pour une apparence extraterrestre authentique, complété par des yeux prothétiques de chaque côté de sa tête. Pour simuler le mouvement de la créature, Malone a été monté sur une structure métallique à roues, manœuvrée par des cascadeurs pour reproduire les mouvements prévus des pattes de l'araignée en CG (images générées digitalement).
Le processus a commencé par la création d'une copie CG exacte de Malone, établissant une base de référence pour un travail de modélisation et de texture détaillé qui allait suivre. L’équipe a ensuite évalué et ajusté les proportions de la Harmarda, garantissant ainsi l’exactitude contextuelle des scènes. La phase suivante impliquait un développement complet de CG, englobant la modélisation, la sculpture, l'amélioration de la texture et le raffinement du shader (programme utilisé pour les couleurs et les rendus).
« Notre plus grand défi était la complexité des variantes multiples de cet accessoire 3D, au cours de l’évolution de la séquence de combat. La gestion des cicatrices supplémentaires s'ajoutaient dynamiquement, coupant progressivement les bras et les pinces, de plan en plan. Cela a nécessité des efforts coordonnés entre plusieurs départements : modélisation, texturation, LookDev, création d’armature, CFX (effets des créatures), FX (effets visuels), animation, éclairage et la composition d’images. Contrairement aux processus linéaires, cela nécessitait une interaction complexe entre tous les éléments », détaille LaFlamme.
Environnements interstellaires
Rebel Moon présente un tout nouvel univers de science-fiction rempli de planètes et d'environnements originaux avec leur propre look. Framestore a créé des environnements spectaculaires, vastes et complexes, notamment Neu-Wodi, Daggus et Gondival, dans lesquels l'équipe a utilisé et développé un nouveau pipeline USD “Universal Scene Description”, dans le but d'augmenter l'efficacité de la gestion des constructions et des actifs de grande taille.
Neu-Wodi, où Tarak est recruté et attrape le Bennu dans une séquence de vol épique, est un désert montagneux avec de nombreuses pointes rocheuses dépassant sa surface. En raison de la complexité de la scène, comprenant de nombreux plans avec des rampes de vitesse dynamiques, il était crucial de donner une idée de l'échelle. « Nous nous sommes appuyés sur la densité des détails et des textures pour transmettre l'échelle. Les matériaux de référence ont joué un rôle crucial, en particulier ceux comportant des éléments de comparaison à l’échelle humaine. Il s’agissait de trouver le bon équilibre de détails à différentes échelles pour créer un environnement crédible », explique Tooley. Une communication étroite entre les équipes d’environnement, d’animation et d’éclairage était cruciale. « Pour Neu-Wodi, nous avons travaillé avec l'équipe d'animation pour bloquer la trajectoire de vol, puis nous avons construit l'environnement autour de celle-ci. La cohérence de l'éclairage était essentielle, en particulier lors de l'intégration de nos environnements avec des plaques d'action réelles. Nous nous sommes assurés que notre éclairage d'ambiance et celui du département d'éclairage correspondaient, en nous adaptant selon les besoins », détaille Tooley.
Pour Providence, la ville frontière, l'équipe environnementale a créé des plans emblématiques à la fois de la ville et de la planète elle-même. « Pour Providence, le défi consistait à créer une atmosphère cohérente et convaincante, en tenant compte des différentes échelles et détails requis pour les différents plans », détaille Tooley. « Pour créer la planète, nous avons utilisé le shader de notre moteur de rendu pour générer des atmosphères et des nuages réalistes, basés sur des échelles physiques et des réactions lumineuses. Ce processus impliquait de combiner de vraies photographies de nuages avec des nuages générés par Houdini (un programme) pour créer une atmosphère volumétrique en couches. »
Cliffhanger de l’Acte 3 sur Gondival
Dans la finale captivante de la première partie, l'action culmine jusqu'à son apogée dans le troisième acte, le Piège Gondival, une séquence passionnante et pleine d'action qui s'étend sur 20 minutes à couper le souffle. La chorégraphie complexe a nécessité une étroite collaboration entre les équipes de Montréal et de Vancouver pour donner vie à plus de 350 plans complexes. « La gestion de cette séquence était une tâche monumentale en termes d’échelle. Assurer la cohérence de chaque plan, compte tenu de leur complexité et des nombreuses couches impliquées, était particulièrement difficile », commente Ruben Villoria Serrano, superviseur des effets visuels. Dans le but de créer une intégration transparente du CG et de la pratique, le processus était ancré dans une approche physique.
Le principal défi était de développer un environnement dynamique et immersif qui interagissait de manière transparente avec divers éléments tels que les vaisseaux et les personnages. Un aspect critique consistait à créer une atmosphère saturée et riche en humidité pour Gondival. « La texture atmosphérique était essentielle à l’élaboration de l’esthétique globale de la séquence. Cela a ajouté de la profondeur, rendant la scène plus complexe. Notre objectif était de plonger notre monde CG dans ce décor atmosphérique, en enrichissant son apparence. Cependant, cela a également accru la complexité. Du point de vue de l'action, coordonner la conception des mouvements dans les plans entre l'animation et sa relation aux effets spéciaux était crucial », détaille le directeur des effets visuels, Taylor Fox.
Cela a nécessité le développement de systèmes sophistiqués pour disperser l’atmosphère, gérer sa densité et assurer une dynamique interactive avec les navires lors de leurs déplacements dans l’espace. « Pour superposer l'atmosphère entre les personnages et les objets de la plaque, nous avons généré des zones profondes à l'aide de clés finales et de roto liées à des pistes 3D », explique Winter. L'équipe devait maintenir le bon équilibre dans l'atmosphère, en s'assurant qu'elle soit suffisamment dense pour être perceptible mais pas trop lourde pour obscurcir l'action. Cet équilibre a nécessité une planification et une coordination méticuleuses, en particulier lors de l'intégration des “traceurs d'énergie” des personnages – des pistolets tirant des éclairs d'énergie – avec les conditions atmosphériques. Veiller à ce que chaque source de lumière et chaque élément coexistent harmonieusement était essentiel pour une scène crédible et visuellement cohérente.
« Pour relever ces défis, nous avons développé de nombreux outils personnalisés, notamment pour gérer les variations temporelles des effets, tels que les flaques de lumière et les nuages dérivants. Ces outils ont été conçus pour garantir que le travail d'effets reste cohérent et réaliste dans des conditions variables », conclut Villoria Serrano.
Presse
Rebel Moon – Part One: A Child of Fire: Marcus Taormina – Production VFX Supervisor - Art of VFX
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