Fallout Season 1

Le réalisateur de Westworld, Jonathan Nolan, présente Fallout, l'adaptation en série de la célèbre franchise de jeux par Bethesda. Présentant l'esthétique rétro-futuriste caractéristique de la franchise et conservant son sens de l'humour tordu, l'adaptation télévisée pour Prime Vidéo présente une toute nouvelle histoire se déroulant dans l'univers surréaliste de Fallout.

Fallout se diffuse sur Amazon Prime à partir du 12 avril.

Animation
Animation Supervisor
Creature Design/Art Department
Creatures
Concept Design

Framestore a fourni une gamme complète de services, y compris l'art conceptuel, la surveillance sur le plateau, la pré-production jusqu'à la “postviz” (le terme abrégé pour la postvisualisation) et les VFX finaux. L'équipe de Framestore basée à Montréal, dirigée par les superviseurs VFX João Sita et Laureline Silan, a réalisé 125 plans capturant le ton à la fois sombre, à la fois satirique de la série et de ses créatures irradiées emblématiques, les Yao Guai et Gulper. L'art conceptuel et la postviz ont été réalisés respectivement par le département artistique de Framestore basé à Londres et par l'équipe des services de pré-production (FPS) de Framestore.

« Grâce au grand nombre de joueurs de jeux vidéos à Framestore, nous savons que la franchise Fallout a une communauté de fans incroyablement fidèles, donc il y avait pression de donner vie à des créatures emblématiques comme le Yao Guai et le Gulper de manière convaincante », explique João Sita, superviseur VFX. « Le superviseur de production VFX Jay Worth et la productrice VFX Andrea Knoll étaient des collaborateurs brillants car ils savaient exactement ce qu'ils voulaient en termes de langage visuel de la série et comment ils voulaient rendre hommage au monde étrange, et souvent scandaleux, de Fallout. Jay entretient une relation professionnelle bien établie avec Jonathan Nolan et a été impliqué dans la série dès le début, ce qui lui a permis de vraiment comprendre comment nos effets visuels pourraient mieux servir l'histoire. Cela a permis de créer une relation de confiance et du travail fluide, dans laquelle une gamme de métiers différents - depuis les effets visuels et de l'art conceptuel jusqu’aux effets pratiques - se sont vraiment réunis pour offrir des moments amusants et aussi complètement dégoûtants. »

Art Conceptuel

L'équipe du département artistique chez Framestore a conçu les concepts de Gulper et Yao Guai, deux créatures établies du jeu. Le défi ici était de créer des concepts originaux qui s'intégreraient dans le monde post-apocalyptique et le ton décalé de la série. « Nous voulions rester fidèles au matériel de source en préservant les éléments centraux de la conception du jeu, mais tout en apportant les ajustements nécessaires pour les intégrer de manière transparente dans le récit d'action réelle », explique Martin Macrae, responsable du département artistique.

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Art Conceptuel du Gulper
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Art Conceptuel du Gulper
YaoGuai_Concept
Conceptuel Art Yao Guai

Après avoir finalisé les conceptions, l’équipe les ont soigneusement adaptées à une interaction réelle, garantissant ainsi une construction précise du modèle pour une utilisation en direct pendant le tournage.

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YaoGuai_size

Construction des Elements 3D

Prenant comme point de départ les créatures du jeu, l'équipe avait une idée bien définie de leur conception visuel. Cependant, les conceptions détaillées fournies par le département artistique ont été cruciales pour guider leur développement. En partant de ces concepts initiaux, l'équipe chargée des ressources de Framestore s'est engagée dans des séances de réflexion et de propositions d'idées, a rassemblé des références et a mené des recherches approfondies pour améliorer sa compréhension des fondements visuels des créatures. « Nous nous sommes immergés dans les visuels de la franchise et avons identifié les éléments centraux du personnage. Notre objectif était de conserver leur nature tout en introduisant une nouvelle interprétation cinématographique », explique Dave Gagnon, superviseur des créatures.

Nous nous sommes immergés dans les visuels de la franchise et avons identifié les éléments centraux du personnage. Notre objectif était de conserver leur nature tout en introduisant une nouvelle interprétation cinématographique.
Dave Gagnon
Superviseur Créatures

L'équipe “Creature FX” (CFX) a joué un rôle crucial pour représenter avec précision la tension musculaire, le glissement de la peau et les éléments dynamiques supplémentaires des créatures. 

L’équipe s’est également assurée que le design et les textures reflètent l’histoire des créatures en incorporant des mutations induites par les radiations, avec des détails tels que des brûlures chimiques et des cicatrices.

Mutated bear, otherwise known as the Yao Gui standing in the centre with a rocky background behind
Yao Guai

Yao Guai

Yao Guai est un ours noir muté conçu pour mesurer huit pieds de haut, à l’apparence fort et musclé, avec des traces subtiles de caractéristiques humaines et des comportements uniques pour mettre en valeur son apparence mutée. Les Yao Guai, bien que quadrupèdes, devaient également se lever pour se battre à la manière des humains. « Rendre les Yao Guai authentiques dans les scènes de combat contre Titus en armure de combat était particulièrement difficile en terme d'animation, mais la nature hybride des créatures permettait en même temps d’une certaine liberté créative », explique Sita.

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Mutated bear, otherwise known as the Yao Gui looking at a robot with a rocky background behind

« Pour le Yao Guai, la clé était de développer une plateforme capable de s'adapter à la fois aux mouvements quadrupèdes et aux actions bipèdes, garantissant que les mouvements de la créature restent fluides et naturels à travers les différentes séquences », explique Thiago Martins, superviseur de l'animation. Pour des séquences plus complexes, comme le combat avec Titus, la postviz a joué un rôle important en aidant à définir l'échelle, les poses et la chorégraphie appropriées pour le Yao Guai, fournissant aux animateurs des informations importantes à intégrer dans leurs plans.

Mutated bear, otherwise known as the Yao Gui standing in the centre with a rocky background behind

Gulper

Pour le Gulper, l'équipe a été chargée de donner l'impression que la créature avait subi une mutation monstrueuse associant les caractéristiques humaines et celles de la salamandre. Plus important encore, il devait être capable d’engloutir un humain avec sa bouche grotesquement surdimensionnée.

Le design conceptuel a servi de base mais a évolué au cours de la phase de modélisation pour s’adapter à la création d’armature (la création d’un squelette digitale pour les modèles humain et animal) et l'animation afin d'avoir des fonctionnalités plus réalistes en utilisant une combinaison de références animales : crocodiles, serpents, salamandres. « Nous avons mené des recherches approfondies pour comprendre et intégrer les complexités de l'anatomie et des comportements des salamandres et des reptiliens afin de garantir la qualité de la peau et l'exactitude anatomique du Gulper », explique Gagnon.

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Gulper_before_2

L'équipe a également conservé certaines caractéristiques humanoïdes pour ajouter à l'horreur, comme les yeux, les bras, les mains et certaines expressions du visage. « Les doigts dans la bouche du Gulper nécessitent un processus de de création d’armature complexe pour réaliser les actions et interactions souhaitées avec l'environnement », explique Martins. 

« Chaque doigt avait plusieurs contrôleurs, et nous devions animer manuellement chaque aspect tout en utilisant des systèmes pour des mouvements automatisés comme des vagues à l'intérieur de la bouche. »

Gulper jumping out of the water
Gulper

Dans une séquence particulièrement difficile, Gulper expulse tout le contenu de son estomac. « Pour y parvenir, il a fallu une étroite collaboration entre les équipes de développement des actifs, CFX et FX. La séquence était hautement conceptuelle, nécessitant plusieurs itérations pour définir avec précision les actions de la créature et l'apparence d'effets spécifiques, tels que la déglutition et les mouvements. Un travail de référence approfondi a été mené et postviz a joué un rôle déterminant dans le blocage de l'animation. Ceci est crucial pour les projets épisodiques qui exigent un développement rapide », déclare le superviseur CG David Ramon Rodriguez.

Behind the scenes of Fallout Season 1, Gulper attack team
Gulper After
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Gulper_After_3

Utiliser les Services de Pré-Production

Postviz a joué un rôle crucial non seulement en déterminant l'échelle de chaque créature et en bloquant l'animation, mais également en façonnant le rythme et le timing du récit grâce à des modifications préliminaires. Cela a permis des ajustements précoces et une amélioration de l’efficacité globale de la production. L'équipe FPS a également aidé le réalisateur à prendre des décisions éditoriales critiques, en fournissant des itérations rapides et en facilitant l'intégration fluide des séquences VFX dans le flux global du film.

« Nous pouvions soulever des demandes ou des problèmes spécifiques, ce qui déclenche ensuite des discussions détaillées sur l'actif, son apparence et la continuité de sa séquence. Ce type de relation étroite et d'échange d'informations entre les équipes postviz et VFX est inestimable.  Cela conduit à une meilleure compréhension de la vision de l’équipe de production et à une approche plus cohérente pour résoudre les défis créatifs et techniques, rendant l’ensemble du processus plus fluide et plus efficace. »

La réalisation de la postviz par FPS (Framestore Pre-Production Services) s'est avérée extrêmement précieuse et a bénéficié à toutes les parties impliquées. Cela signifiait qu’il y avait un pont transparent entre ces deux aspects de la production. La contribution créative et les étapes logiques ont été maintenues tout au long de la production et les informations partagées ont créé ce processus de collaboration que nous avons tous apprécié.
Joao Sita
Superviseur VFX

VFX Supervisor
João Sita
Superviseur VFX
Laureline Silan
Superviseur Créatures
Dave Gagnon
Superviseur Animation
Thiago Martins
Superviseur CG
David Ramon Rodriguez