Immortan Joe and his crew within the Citadel in Furiosa: A Mad Max Saga

Furiosa

Le studio d'effets visuels Framestore, récompensé par un Oscar, retourne dans le désert post-apocalyptique de George Miller pour le prequel de Mad Max, Furiosa : A Mad Max Saga.  

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Près de dix ans après avoir réalisé les effets visuels de Mad Max : Fury Road, le studio Framestore de Melbourne a revisité l'austère paysage désertique pour construire une nouvelle histoire, explorant les origines de Furiosa (Anya Taylor-Joy). Avec des poursuites à grande vitesse et des environnements complexes, le superviseur des effets visuels Josh Simmonds et nos artistes de Melbourne et de Mumbai ont produit plus de 200 plans d'action remplis d'adrénaline. Ce film est le premier à être réalisé à Melbourne dans le cadre du pipeline VFX de Framestore, suite à l'intégration de Method Studios en 2020. 

La poursuite

L'histoire de Furiosa commence lorsqu'elle est enlevée de sa maison, la Place Verte, par les membres d'un gang. Sa mère, Mary Jabassa, poursuit les cavaliers à travers le désert et se heurte à une tempête de poussière. Le désert namibien de Fury Road a donné aux équipes une image claire à reproduire dans Furiosa, permettant au public de retrouver un paysage familier. Un environnement stérile semble être une chose simple à produire, et pourtant le désert nu contenait son propre défi - utiliser des éléments naturels subtils pour aider à former une narration. « L'environnement étant très clairsemé, nous avons utilisé les détails les plus infimes pour faciliter la narration - des traces de pneus décolorées pour indiquer si d'autres motards sont passés, combien et depuis combien de temps, par exemple », explique Josh Simmonds, superviseur des effets visuels. « Le réalisateur (George Miller) voulait absolument que le paysage change au cours de la course-poursuite, passant d'un sable blanc et immaculé près de la Place verte à un sable plus rouge et dur au fur et à mesure de la progression de la séquence. Le vaste corpus d'œuvres de Miller, rempli de sable, est le mieux placé pour le conseiller. « George Miller connaît ses déserts - il sait comment le sable doit se présenter, bouger et réagir, et nous avons donc travaillé en étroite collaboration avec lui pour mettre en œuvre sa vision du Wasteland.

 

Dans le troisième acte, plein de tension, une Furiosa adulte poursuit Dementus et ses lieutenants dans le désert, en quête de vengeance. Les véhicules stylisés « desert-punk » foncent sur le sable, s'entrechoquent, générant des interactions complexes pour les équipes chargées des effets visuels. « Les poursuites en voiture étaient un processus en constante évolution, la rédaction et la post-visite réalisant des compilations brutes des différentes prises pour affiner la nature dynamique des séquences », explique Simmonds. « La sécurité des acteurs et des cascadeurs étant primordiale, la plupart des plans les plus dangereux ont été réalisés en images de synthèse et, dans certains cas, entièrement en images de synthèse.

 

Toutes les scènes extérieures dans le désert ont été tournées sur un terrain vague à Kurnell, dans la banlieue sud de Sydney, mais l'environnement présentait ses propres obstacles.  « Malheureusement, le tournage a coïncidé avec des conditions météorologiques peu clémentes, si bien que de nombreux véhicules ont été tournés en statique dans un studio (ou une tente !), auxquels nous avons ensuite ajouté des suspensions et des roues qui tournent. L'un des principaux défis consistait à travailler avec l'éclairage artificiel du plateau pour créer un composite naturel avec le soleil éclatant de l'extérieur », explique M. Simmonds. « Cela signifiait également que l'interaction entre le sable, les acteurs et les roues du véhicule n'était pas tout à fait correcte, car la pluie modifiait la consistance du sol, et nous avons donc dû procéder à un remplacement minutieux de tout ce qui entrait en contact avec les roues et les pieds. 

 

« Étant donné qu'une grande partie de l'environnement de ces plans a été créée par notre équipe en images de synthèse, nous avons essayé d'utiliser les véhicules et les acteurs en prise de vue réelle dans la mesure du possible afin d'apporter le plus de réalisme possible. Notre équipe de gréement des véhicules a fait un excellent travail pour reproduire les détails de la suspension et de l'écrasement des pneus, tandis que nos animateurs ont travaillé avec un tas de références de tournage pour trouver le bon poids pour les véhicules, en particulier le Cranky Black ».

La tempête

Au cours de l'une des séquences de poursuite dynamiques, Furiosa et ses adversaires rencontrent une tempête de poussière toxique. L'équipe avait pour mission de recréer la tempête de poussière emblématique de Mad Max : Fury Road, mais en la rendant moins développée, car le film se déroule plus tôt dans la chronologie de Mad Max. « Nous avons travaillé sur l'aspect de la tempête le plus tôt possible, car son aspect dépendait fortement du point de vue, et les perspectives de la caméra dictaient également l'étendue de l'effet », explique Simmonds. « Nous avions également des points spécifiques de l'histoire qui déterminaient le rythme et le timing, ce qui nous a permis de déterminer la taille et la vitesse du front de la tempête pour chaque plan.

 

L'effet lui-même a d'abord été modélisé comme une simple surface lisse. L'équipe a simulé des éléments nuageux éruptifs isolés sous forme de tuiles, qui ont ensuite été déformées sur la surface lisse et se sont légèrement superposées pour former le front de tempête complet. La poussière de sol en suspension au premier plan a été simulée en tant qu'éléments à placer et à synchroniser pour balayer le cadre en fonction des besoins. Enfin, les artistes ont simulé les « pieds » saillants de la tempête, pour donner à l'effet une profondeur supplémentaire dans le cadre, en introduisant une certaine parallaxe et en liant les éléments de premier plan au mur de poussière de l'arrière-plan.

Le cadeau

Le film voit également le retour d'Immortan Joe, le méchant de Fury Road, alors qu'une jeune Furiosa se retrouve dans sa citadelle. Bien qu'elle figure dans Mad Mad : Fury Road, les extensions intérieures de la salle du trône de la citadelle ont dû être recréées à partir de zéro, en utilisant comme base le LiDAR de la construction du décor.

« La chambre d'Immortan a été construite spécialement pour Furiosa ; bien qu'elle soit similaire à bien des égards à Fury Road, la construction pratique du décor a considérablement changé », commente Simmonds. « Étant donné que les événements de Furiosa se sont déroulés quelques années avant ceux de Fury Road, on avait l'impression que le décor pouvait être un peu différent tout en maintenant la continuité. Notre décor comportait un sentier menant à un lac intérieur beaucoup plus grand, avec beaucoup plus de feuillage poussant parmi les machines de pompage ».

Un sentiment d'affaissement

L'un des dangers que présente l'environnement désertique est un grand gouffre. « Il s'agissait d'une séquence de prises de vue particulièrement difficile, car nous devions remplacer entièrement en images de synthèse l'environnement du gouffre qui se trouvait sur le plateau », explique Simmonds. « Nous avons commencé par construire un gouffre statique, avec l'idée que l'entonnoir de sable est en sommeil jusqu'à l'impact du char de Smeg. Le niveau de détail requis pour la simulation du sable était incroyablement élevé compte tenu de la proximité de la caméra, et il n'y avait pas de plaques d'éléments en prise de vue réelle avec lesquelles travailler ».


L'équipe FX, dirigée par Steve Oakley, a décomposé le gouffre en plusieurs parties : du sable interactif qui se déplace avec Smeg, du sable générique tombant d'autres sections, ainsi qu'une cascade de sable provenant du Cranky Black au bord du gouffre. Le tout a été simulé dans Houdini avec un nombre de particules assez élevé, puis rempli avec des milliards de grains interpolés au moment du rendu pour obtenir la densité nécessaire.


Furiosa est sorti en salles le 24 mai 2024. 

Mary Jabassa sits on a motorcycle on top of a sand dune

Credits

Réalisateur
George Miller
VFX Superviseur
Executive VFX Produceur
Julian Dimsey
CG Superviseur
Nathan Ortiz
Compositing Superviseur
Thijs Noij
Head of Assets
Kiersten Casey
Animateur principal
Matt Weaver
Artiste principal de l'environnement
Cedric Moens De Hase
Chef du département FX
Alex Whyte
Artiste FX principal
Steve Oakley
Artiste principal LookDev
Sandro Grassetti
TD de l'éclairage
Jonathan Ossitt
Artiste principal de la préparation
Eric Hawksley
Chef de la composition
Ravi Pareek
Compositeur principal
Darcy George
Compositeur principal
Sagar Doiphode
Chef du CG
John-Peter Li
Responsable du suivi
Rohit Agrawal
Artiste principal du suivi
Abuzar Hasib
SupervisorRoto
Sagar Adokar
Superviseur Paint
Sagar Ghadge